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 08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar

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Tuttan
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Tuttan


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MensajeTema: 08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar   08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar I_icon_minitimeVie Jul 30, 2010 3:21 am

Concilio de los Príncipes de Sangre

El Concilio de los Príncipes de Sangre, es un grupo de 3 de los más poderosos miembros de los San'layn traidos por el Rey Exánime para luchar a su lado.


08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Banner13

  • Nivel: ??
  • Raza: Caído Oscuro
  • Salud: 5,620,000 [10] / 22,500,000 [25]

Los príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar ya fueron derrotados por los aventureros en La Fortaleza de Utgarde, Ahn'kahet y Naxxanar respectivamente. Ahora han vuelto a la Sala Carmesí con poderes y fuerzas renovados. Deben ser derrotados antes de poder enfrentarse a la Reina de Sangre.


Habilidades

Keleseth

08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_shadow_rune
Resonancia de las Sombras: Invoca un núcleo oscuro. El núcleo lanzará Resonancia de las Sombras aljugador más cercano a menos de 15 metros infligiéndole 1,000 puntos de daño de las sombras cada 3 segundos y recibiendo un 35% menos de daño de las sombras de cualquier fuente. Se acumula.
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Kelese10
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_shadow_shadowbolt Lanza de las Sombras: Inflige entre 15,600 y 16,400 puntos de daño de las sombras a su objetivo. (Inflige entre 18,038 y 18,962 en el modo de 25 jugadores)
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_deathknight_bloodboil Invocación de sangre: Le permite a Keleseth lanzar el siguiente hechizo:


08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_shadow_shadowbolt Lanza de las Sombras potenciada: Inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de daño de las sombras. Lo usa en vez de Lanza de las Sombras cuando está bajo los efectos de la Invocación de sangre. (Inflige entre 90,188 y 94,812 en el modo de 25 jugadores)

Taldaram

08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Taldar10 08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_fire_flareChispas relumbrantes: Aparecen chispas en un cono frente a Taldaram infligiendo entre 3,230 y 3,570 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 8 segundos. Además, reduce la velocidad de movimiento del jugador afectado en un 20%. (Inflige entre 3,705 y 4,095 en el modo de 25 jugadores)
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_fire_sealoffireCrear llama: Crea una bola de fuego que vuela por el aire hacia un objetivo y explota al impactar.


08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_fire_sealoffire Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores)
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_deathknight_bloodboilInvocación de sangre: Le permite a Taldaram lanzar el siguiente hechizo:


08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_fire_sealoffire Crear llama potenciada: Crea una gran bola de fuego que vuela por el aire dirigida hacia un objetivo y que explota al impactar. Irá perdiendo tamaño con el tiempo. Cuanto más chica sea, menor será el daño que haga.


08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_fire_sealoffire Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores)
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_fire_soulburn Centella potenciada: Inflige 1,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores a menos de 10 metros.

Valanar


08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_holy_pureofheartBomba cinética: Invoca una bomba cinética que se acerca al suelo y explota al contacto. Cada explosión manda la bomba de vuelta al aire.

08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_holy_circleofrenewal Bomba cinética: Al explotar, la bomba inflige entre 9,000 y 11,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. (Inflige entre 9,900 y 12,100 en el modo de 25 jugadores)
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Valana10
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_nature_earthbind Vórtice de choque: Invoca un vórtice de choque bajo un jugador aleatorio, que inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 13 metros hacia atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)
08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_deathknight_bloodboilInvocación de sangre: Le permite a Valanar lanzar el siguiente hechizo:


08 - Guía ICC Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar Spell_nature_earthbind Vórtice de choque potenciado: Invoca un vórtice de choque bajo cada miembro de la banda a menos de 30 metros de Valanar, que inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 30 metros hacia atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)

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Estrategia
Este combate es un tanto peculiar. No requiere tanto equipo como Panzachancro y Carapútrea pero necesita un conocimiento absoluto de las mecánicas del combate.

Los tres príncipes comparten la misma salud, con la peculiaridad de que sólo podremos hacerle daño a uno a la vez. Sólo el Príncipe afectado por la Invocación de sangre podrá ser atacado y la invocación, le otorga al Príncipe, habilidades mejoradas. La invocación de sangre salta de Príncipe a príncipe aleatoriamente por lo que los DPS deben estar siempre alertas para cambiar de objetivo. Esta es la clave del combate.

Los príncipes que no estén afectados por la invocación, sólo tendrán un punto de salud por lo que si te ves atacando a uno de estos, lo estarás haciendo mal.

Para este combate hacen falta 3 Tanques, 2 normales y un tanque a distancia. Los dos tanques físicos se encargarán de Valanar y Taldaram mientras que el tanque a distancia se encargará de Keleseth.
Algunas hermandades han reportado que se puede completar el encuentro con dos tanques pero no es el modo más usual. Conforme tengamos más detalles del combate, iremos cambiando la información.


Posicionamiento

Los Tanques deben colocar a los 3 príncipes aparte uno del otro. Taldaram tiene una habilidad de cono frontal (Chispas relumbrantes) por lo que debe ser colocado de espaldas a la banda. Los otros dos no importa demasiado hacia donde miren.

Los DPS a distancia y healers deberían quedarse siempre separados a 12-15 metros. Por último, los DPS cuerpo a cuerpo tienen que andar corriendo cambiando entre jefes.

Vamos a revisar a cada jefe:


Taldaram

Taldaram es el motivo por el que los jugadores deben estar a más de 15 metros unos de otros.

La primera habilidad de la que hablaremos son las Chispas relumbrantes que son usadas en un cono frontal frente a Taldaram. Por ello, el Tanque debe colocarlo de espaldas a la banda, de manera que nunca reciban este daño.

Por otro lado, Taldaram usa Crear llama. Esto creará un orbe que irá a por un objetivo aleatorio y que, una vez lo alcance, explotará haciendo daño a todos los jugadores a menos de 15 metros del objetivo. Si todos los jugadores están bien colocados, no debería ser un problema y debería ser curado rápidamente.

Taldaram, con Invocación de Sangre

Con la Invocación, Taldaram Creará llamas potenciadas. Esto es un orbe que se moverá igualmente hacia un objetivo, haciendo daño a los jugadores por los que pasa y haciendo un mayor daño al explotar. Para evitar esto, todos los jugadores libres (es decir, todos menos tanques y el objetivo de la Llama) se colocarán debajo de la esfera recibiendo daño de Centellas potenciadas pero reduciendo sus cargas mientras que el objetivo, intenta alejarse de la Llama (aunque se mueve bastante rápido). Esto reducirá el daño que reciba el jugador en la explosión. Si no se hace, morirán todos los jugadores en un radio de 15 metros de la explosión.


Valanar

Valanar, tiene algunas cosas de las que preocuparnos y los jugadores a distancia (DPS y Healers) deben estar a más de 30 metros de él.

La primera es la Bomba Cinética. Es un orbe que aparece arriba de la sala y que irá descendiendo lentamente. Si alcanzara el suelo, explotaría haciendo un daño considerable y lanzando a todos los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. Para evitarlo, un jugador tendrá que marcar la Bomba y hacerle daño para que vuelva a subir, evitando siempre que explote.

La otra habilidad de Valanar, es el Vórtice de choque. Valanar lo lanzará bajo un miembro aleatorio de la banda (incluso un tanque) y parecerá como un remolino de electricidad. Tras pocos segundos empezará a explotar cada poco tiempo, haciendo daño y lanzando hacia atrás a los jugadores a menos de 13 metros. Símplemente, hay que alejarse de ellos. Intentad posicionaos de manera que no haya varios jugadores entre el príncipe y un jugador, es decir, todos alineados horizontalmente. Luego veremos porqué.

Valanar, con Invocación de Sangre

Con la Invocación de Sangre, en vez de usar Vórtice de choque usará Vórtice de choque potenciado. Esta habilidad hará aparecer un vórtice bajo cada miembro de la banda que esté a menos de 30 metros de él. Por ello, DPS a distancia y Healers están a más de 30 metros de él. Dado que tarda 4,5 segundos en lanzar esta habilidad, los DPS cuerpo a cuerpo deben alejarse también. Una vez lanzada, los jugadores deben volver ya que los vórtices no permanecen en el suelo tal y como hacen en la versión normal de la habilidad. No obstante, recordad que deberéis mantener las distancias entre vosotros a 15 metros para evitar otras habilidades.


Keleseth

Para tanquear a Keleseth necesitaremos un brujo con su Dolor abrasador o cualquier otra clase que pueda mantener una amenaza sostenida (como un cazador o un chamán). Kelseth nunca golpea cuerpo a cuerpo a no ser que el jugador con mayor amenaza se acerque lo suficiente a él.

En vez de eso, usará contínuamente Lanza de las Sombras sobre su tanque, las cuales no hacen nada especial.

Lo importante son las Resonancias de las Sombras y los Núcleos oscuros. Keleseth irá invocando orbes (núcleos oscuros) que colacarán el efecto de Resonancia de las Sombras sobre el tanque. Hará un daño periódico mínimo y además reducirá el daño de las sombras recibido por ese jugador en un 35%. Nos será útil para la Lanza de las sombras potenciadas.

Keleseth, con Invocación de Sangre

La Lanza de las Sombras potenciadas hace un daño increible y para evitarlo, el tanque debe tener siempre al menos 3 Núcleos oscuros para tener una gran reducción de daño de las sombras. Hay que tener en cuenta, que los núcleos producen una reducción multiplicativa y no aditiva, esto es, que el primer orbe hace una reducción del daño del 35%, el siguiente reduce un 35% del daño resultante después de la primera reducción. He aquí una pequeña idea de cómo irá progresando el daño en función de los Núcleos Oscuros que tenga el tanque consigo.
  • 1 Núcleo: 52,000 daño
  • 2 núcleos: 34,000 daño
  • 3 núcleos: 22,000 daño
  • 4 núcleos: 14,000 daño
  • 5 núcleos: 9,000 daño
  • 6 núcleos: 6,000 daño
Se recomienda una clase que tenga bastante salud y en el momento que vaya a recibir la Lanza de las sombras potenciada, reciba curas para poder sobrevivir sin problemas al daño que pueda infligirle.

No es recomendable usar Palabra de poder: Escudo o Resistencia de las Sombras ya que absorbería el daño mitigado, dejando pasar el resto.


Consejos generales

El Heroismo/Ansia de Sangre es aconsejable usarlo cuando Keleseth reciba la invocación de sangre. Esto es porque los otros dos necesitan un continuo movimiento por parte de los jugadores. Si Keleseth es el segundo en recibir la invocación, lo mejor es esperar hasta la siguiente, ya que es posible que el Brujo no haya generado aun la suficiente amenaza como para aguantar un Heroísmo.


Vídeo

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