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 GUIA SIMPLE Y RAPIDA ICC 10 HEROICO

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Nagama

Nagama


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MensajeTema: GUIA SIMPLE Y RAPIDA ICC 10 HEROICO   GUIA SIMPLE Y RAPIDA ICC 10 HEROICO I_icon_minitimeJue Jul 29, 2010 6:31 am

GUIA SIMPLE Y RAPIDA ICC 10 HEROICO Approv10GUIA SIMPLE Y RAPIDA ICC 10 HEROICO Logo_c10GUIA SIMPLE Y RAPIDA ICC 10 HEROICO Approv10

Hoolas compañer@s ^^

Aqui os dejo unos breves pero muy utiles apuntes para hacer ICC 10 HM...ahora que tenemos varios "MATARREYES" y se nos ha abierto la puerta del HM,aprovechemoslo ^^

Un abrazo a tod@s y espero que os sirva de ayuda.

Os dejo ya con la mini-guia.

NAGAMA El brujo pirujo. lol!

En esta guía, se presupone que conoces la mecanica en modo normal de todos los bosses. Nos vamos a limitar a enumerar los cambios y explicar la estrategia a seguir si cambia algo.

LORD TUETANO
Los cambios son pocos. Lanzará Cementerio de púas osarias durante la Tormenta ósea, debido a esto tendremos que reaccionar rápidamente porque la tormenta hace mucho más daño de lo normal y púa+tormenta+fuego= muerte en 2 segundos. El fuego dura mucho más que la versión normal y hace mucho más daño, por lo tanto es más sencillo que se de la combinación arriba mencionada.

Los heals van a tener mucho trabajo en la tormenta, como dps debes cuidar de tu vida más de lo normal y poner especial empeño en bajar a los heals de las púas.

LADY SUSURRANTE
Con 6,6 millones de vida y 6 millones de maná, se nos presenta un combate algo complicado. Para empezar, los adds tienen más vida y hacen mucho daño (mucho cuidado con Martirio oscuro).

Usará Dominar mente (como en la versión de 25 normal), resteando la amenaza del objetivo. Durante la segunda fase seguirá sacando adds por las escaleras (en la entrada) y es recomendable poner ahí al boss. Los dos tanques deberán mantenerse a la cabeza de amenaza, a los 5 Toque de Insignificancia se rotan y el que quede libre tanquea al add.

En esta ultima fase hay que tener especial cuidado con:

•La amenaza, hay que usar las habilidades de reducción de amenaza (cubito, despedazar alma, etc.) al máximo para no llevarse el aggro.
•Los fantasmas hacen más daño y puede matar a varios dps, hay que estar separados y tener mucho cuidado.
BATALLA AEREA
Más vida, más daño y poco más. El combate es muy sencillo, poner más atención en las aeras que dejan los cañones enemigos porque empujan al explotar (nada importante, 1 o 2 yardas. No os preocupéis de caer por la borda).

LIBRAMORTE COLMILLOSAURIO
Más vida y bastante daño. Lo más peligroso son los adds que saca, un toque provoca la muerte instantánea y hay que usar al máximo habilidades aturdidoras o ralentizantes y jugar con el aggro para marearlos. Los tanques y dps melé deben tener especial cuidado para aggrear a los adds por descuido y morir.

Los heals no pueden descuidar la Marca del campeón caído, hace bastante daño y si muere el objetivo de la marca se acabó el boss (se cura una barbaridad).

PANZACHANCRO
La vida asciende a 13,7 millones y hace más daño (como en todos los bosses en heroico). Al realizar más daño, es muy importante cojer todas las esporas, porque cualquier despiste puede provocar nuestra muerte inmediata.

El cambio más significativo es que Putricidio interviene en el encuentro de vez en cuando echando moco maleable a un jugador aleatorio.

Debido al moco maleable, la estrategia cambia totalmente. Antes se mantenía la mayor gente posible a mele para maximizar el daño y evitar moverse pero en este caso es a la inversa, debido al moco hay que poner a la maxima gente fuera para evitar que el moco caiga a mele y la gente que esté ahí tenga que moverse. Lo ideal es que 5 o 6 personas (4 dps y 1 o 2 heal) esten fuera, si teneis magos o brujos es obligatorio ponerlos fuera debido a que tienen teletransporte. El heal del tanque principal tiene que estar fuera si tiene habilidades para quitarse el vomito como Salvese quien pueda.

Nota importante: Ningun addon excepto el difunto AVR puede adivinar a quien le caerá el moco, así que tenéis que vigilar su trayectoria vosotros mismos.

CARAPUTREA
En este boss no cambia la estrategia pero si algunas cosas importantes, a parte de tener más vida y hacer más daño en general.

No se puede estar a melé del boss (excepto las clases melé, por supuesto), unas 6 o 8 yardas está bien.

Muy importante, el debuff que pasado un tiempo saca un moco hace el doble de daño y reduce la sanación. Por lo tanto hay que disiparla cuanto antes sin esperar a posicionarla bien. Los mocos van más rápido y hay que ser muy ágil.

Putricidio también interviene lanzado un debuff que te inmoviliza durante 5 segundos y baja en 75% el indice de golpe.

Los charcos que inundan la sala cada cierto tiempo hacen mucho más daño, y al estar separados del boss es muy sencillo pisarlos sin querer. Ten cuidado y recuerda que hace daño en una gran area, incluso fuera de la animación verde. Sería conveniente que uses la barra de vida como indicador para alejarte.

El tanque que coja a los mocos deberá tener especial cuidado de que no se mezclen mas de dos grandes a la vez. Recordar que los mocos van rápido y los vienen arrastrando desde que pusieron el debuff, que no se mezclen al ir hacia el tanque

PROFESOR PUTRICIDIO
Bienvenidos a uno de los encuentros más difíciles que realmente merece el adjetivo de heroico.

Para empezar, lanza más Mocos maleables (sin AVR para calcular trayectorias, recordarlo) y gana una nuevas habilidad: Peste desatada.

La peste es un debuff que dura 1 minuto y va aumentando de daño por cada segundo (y os aseguro que es mucho daño) y se transfiere nada más tocar a otro PJ. Si nos pone el debuff, debemos pasarlo a otro de manera que el debuff dure exactamente 10 segundos. Despues de pasarlo nos quedaremos con Dolencia de peste que dura 1 minuto y como comprenderéis nunca se ha de pasar la peste a alguien con Dolencia de peste.

Si echamos cuentas y contando que se haga perfectamente, la maldición debe de pasar por 6 personas y luego desaparecer dejando Dolencia de peste con una duración entre 10 segundos (el 2º en coger la peste) y 60 segundos (el ultimo en coger la peste). El problema es que Putricidio vuelve a lanzar la peste poco después aun cuando no se ha ido la Dolencia completamente, así que hay que poner la máxima atención para no pasarsela a los que la tengan.

Nota: Es importante estar separados para no pasar la peste involuntariamente.
Durante las transiciones de fase, no lanzará Gas lacrimógeno pero sacará una nube roja y verde a la vez. Deben de morir las dos muy rapidamente.

PRINCIPES DE SANGRE
Todas las habilidades son aumentadas en daño y/o duración, aunque la mayor complicación será la nueva habilidad: Prisión de Sombras.

Voy a explicar brevemente en que consiste la nueva habilidad que es algo confusa. Nada más poner el debuff son 350, pero cada segundo son 500 que se acumulan con los anteriores. Veamos lo que recibimos por segundo en movimiento:

•Segundo 0: 350=350
•Segundo 1: 500=500
•Segundo 2: 500+500=1000
•Segundo 3: 500+500+500= 1500
•Segundo 4: 500+500+500=2000
Total de moverse 4 segundos: 5350

Como veis, cada segundo aumenta exponencialmente el daño. Pero cada 10 segundos que no te muevas, el contador vuelve a cero y empezamos en 500 otra vez.

Una buena idea es mantener a los healers en el centro de la sala y los dps alrededor. Para Taldaram (el que saca la bola y hay que perseguirla para quitarle daño al objetivo) toda la raid se mueve y se queda junta (y quieta) y el objetivo se mueve de manera que la bola pase encima de la raid y solo se mueva el (reduciendo el daño enormemente, el daño producido si se moviera toda la raid sería insostenible).

REINA DE SANGRE
Un cambio solo (a parte de más vida y daño), muy parecido a la versión normal.

Cada Mordedura Vampírica le aumenta al la reina un 5% de daño. La estrategia no cambia, aunque los heals deberían guardar todas las habilidades especiales para la 2º fase porque aumenta mucho el daño por la mordedura.

VALITHRIA
Pequeños cambios que hacen el encuentro un poco más dificil pero nada significativo.

Ahora Valithria recibe daño cada segundo y tiene mucha más vida que sanar.

Los orbes también tienen cambios, ahora son rojos y cada marca de Vigor esmeralda pone otra marca de un debuff que produce daño. En un principio, el daño es inapreciable pero sobre 25 marcas ya necesitas algunas curas y sobre 40 marcas hace de 5 a 6 mil de daño.

Nota: Los orbes no reaparecen como en la versión normal del encuentro

Los adds también ganan nuevas habilidades:

•Salva de descarga de Escarcha de los archimagos produce quemadura de maná
•Las abominaciones tienen ahora un hechizo de daño frontal
•Los zombies tienen un nuevo debuff.
Una buena estrategia para terminar el encuentro es entrar 2 healers (4 en 25). Sea cual sea la estrategia que elijas, ten presente que los orbes no reaparecerán. Hay que ser muy eficiente respecto a este tema y es de importancia critica mantener siempre los stacks del buffo

SINDRAGOSA
Cambia muy poco o nada, cuando te devuelve tus hechizos por Magia desencadenada daña a ti y a todos los que estén a 25 yardas de ti. No te daña si estas solo, debido a esto nadie con Magia desencadenada debe castear nada.

Nota: En la versión de 25 jugadores, en la 2º fase hace 6 Bombas de Escarcha

EL REY EXANIME
Gana habilidades nuevas y sube su vida y daño.

•Invocar trampa de las Sombras, invoca una trampa sobre alguien y 5 segundos después explota atrayendo a todos los jugadores hacia ella y haciendo daño. Solo se usa durante la 1º fase y cuidado porque facilmente te puede echar de la plataforma.
•Las valkry de la fase 2 tienen el triple de vida y al 50% sueltan a su objetivo y revolotea por la sala usando drenar vida hasta que la raid la mata
•El la 3º fase, Recolectar almas teletransporta a toda la raid a la sala de agonía de escarcha. Hay unos espiritus que vienen hacia ti y si te alcanzan explotan haciendo bastante daño. Por si fuera poco, hay que esquivar las bombas que caen del cielo
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